Equipement Additionnel:
Bâton EnflamméPortée : Corps à Corps ; Force : Utilisateur
+1 Feu : La cible touchée s’enflamme sur un 4+. Une victime enflammée doit parvenir à éteindre les flammes sous peine de subire une nouvelle touche de Force 4. Durant la phase de ralliement, lancez 1D6, sur 4+ la victime parvient à éteindre les flammes, sinon et subit une touche de Force 4 et continue de brûler… Une victime enflammée ne peut rien faire d’autre
que se déplacer, les combattants fanatique peuvent continuer de combattre
normalement malgré les flammes. Ses compagnons peuvent tenter de l’aider
à éteindre les flammes, pour cela ils doivent arriver en contact socle
à socle et réussir un jet de 4+ durant la phase de ralliement. |
Brise LamePortée : Corps à Corps ; Force :
Utilisateur Brise Lame : Lorsque vous réussissez une parade, lancez 1D6, sur un 4+ vous parvenez à briser l’arme principale de votre adversaire qui devra soit en utiliser une nouvelle, soit combattre à mains nues s’il ne possède plus aucune arme. L’arme brisée est définitivement perdue ! |
Brassards ArmésPortée : Corps à Corps ; Force :
Utilisateur + 1 Paire : Les brassards s’utilisent toujours par paire. Le combattant ne peut utiliser aucune arme lorsqu’il utilise ses brassards, lui conférant une attaque supplémentaire pour le second brassard et un bonus de Force de +1. Par contre, il peut librement décider d’utiliser des armes normales, mais il ne peut prendre cette décision qu’au début du corps à corps, pas pendant… |
RapièrePortée : Corps à Corps ; Force :
Utilisateur – 1 Barrage : La Rapière est une arme particulièrement flexible permettant d’effectuer un mur d’attaques extrêmement rapides. Un combattant utilisant une rapière peut effectuer une multitude d’attaques infligeant de faibles blessures. Lancez pour toucher et pour blesser normalement, si vous ne parvenez pas à blesser votre adversaire, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque avec un malus de –1 pour toucher (Avec un maximum de 6+ pour toucher) et ce tant qu’il vous reste des attaques. |
PavoisLe Pavois est un bouclier militaire de grande taille pouvant protéger tout le corps du combattant. Ce bouclier est très appréciés par les archers et autres tireurs car ils bénéficient d’une excellente protection. Le pavois confère un bonus de +2 à la Sauvegarde d’armure. Par contre en raison de sa grande taille est de son encombrement le combattant ne peut se déplacer qu’à demi mouvement. |
BannièreLa bannière doit être portée par un Héros de la bande, elle permet de relancer les test de Seul Contre Tous ratés pour tout combattant amis se trouvant dans un rayon du 12 pouces du porteur de la bannière. |
Billes de métalCertains combattants portent des poches de billes de métal qu’ils lancent dans les pieds de ses adversaires. Si un combattant portant des billes est chargé, il peut alors utiliser ses billes pour réduire la distance de charge de son adversaire de 1D6 pouces pouvant ainsi lui faire manquer sa charge… |
Bombes IncendiairesLes bombes incendiaires utilisent les mêmes règles de lancé que l’eau bénite. La cible touchée subit 1D3 touches de Force 4 sans aucune sauvegarde d’armure. Et tout combattants amis ou ennemis se trouvant à 1 pouce de la cible subit une touche de Force 3 pouvant être sauvegardée. Si le lanceur obtient un 1 sur son jet pour toucher, il rate lamentablement son tir et la bombe lui explose dans les mains. Appliquez alors les mêmes règles de dégât mais directement sur le lanceur… Votre combattant dispose de suffisamment de bombes pour toute une partie. |
Bombes EclairantesLes bombes éclairantes s’utilisent de la même façon que l’eau bénite. La cible touchée ne subit aucune blessure, par contre elle doit réussir un test d’Initiative avec un modificateur de +1 pour ne pas être aveuglée. Un combattant aveuglé ne peut rien faire jusqu’à sa prochaine phase de mouvement. Votre combattant dispose de suffisamment de bombes pour toute une partie. |
Bottes ElfiquesUn combattant portant une paire de bottes Elfiques augmente son Mouvement de +1. Cela permet au combattant de dépasser son maximum de caractéristique. |
Cape en Peau de LoupPour acquérir une cape en peau de loup le héros doit payer 10 CO et trouver un loup. Pour cela, il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa Force sur 1D6. Le combattant parvenant à trouver un loup peut ensuite en faire une cape et bénéficier d’un bonus de sauvegarde de +1 contre les armes de tir. |
Carrosse OpulentLe carrosse est un marque de grande richesse qui impressionne tout particulièrement les marchands, le chef de la bande possédant un carrosse obtient alors un bonus de +3 à ses jets pour trouver des objets rares. |
Carte de TarotLe Héros peut consulter les cartes avant chaque bataille, il doit alors réussir un test de Cd qui en cas de succès permettra de modifier de –1/+1 le résultat d’un dé d’exploration même si le héros est hors de combat à la fin de la bataille. Si le héros rate son test de Cd de trois ou plus, les cartes lui prédisent un sombre avenir si bien que le héros refuse de combattre et rate la bataille qui suit. |
Cuir DurciLe cuir durci est une armure de cuir souple de bon marché et offrant une sauvegarde de 6+ à son porteur. Mais cette armure ne peut être combinée avec toutes autres protections à l’exception de la Rondache et du Casque. De plus, vous ne pourrez pas revendre votre cuir durci plus tard car aucun acheteur acceptera de reprendre une telle chose… |
Corne de GuerreLa corne de guerre ne peut être utilisée qu’une seule fois par partie et permet d’augmenter le Cd de +1 pour tout les membres de la bande et ce pour tout la durée du tour. La corne peut être utilisée juste avant d’effectuer un test de déroute. |
Flèches EnflamméesLes touches infligées par une telle flèche permettent d’enflammer la cible sur un résultat de 4+, consultez les règles du bâton enflammé pour plus de détails sur la règle du Feu à Mordheim. Vous disposez de suffisamment de flèches pour toute une partie. |
Livre des DamnésLe livre des damnés est un ouvrage renfermant la liste des serviteurs du chaos, des hérétiques, des déviants, des mutants, des blasphémateurs, des nécromanciens et de tout autres ennemis de Sigmar. Le porteur de ce livre à la haine des Skavens, des Possédés, des Hommes bêtes et des Sœurs de Sigmar. |
Patte de LapinLa patte de lapin est un porte-bonheur très apprécié. Le combattant portant une patte de lapin peut relancer un dé durant la partie. Si cette relance n’a pas été utilisée durant la bataille, il peut alors effectuer sa relance lors de la phase d’exploration ou sur la table des blessures… |
Pendule en Pierre MagiqueLe pendule sert principalement de détecteur de pierres magiques lors des fouilles. Si le porteur du pendule n’est pas hors de combat, vous pourrez relancer un dé au choix lors de la phase d’exploration. |
SoleretsLes solerets sont habituellement des bottes de fer utilisées par des chevaliers. Un combattant portant une paire de solerets peut effectuer une attaque spéciale supplémentaire avec un malus de –1 pour toucher. Il peut effectuer cette attaque à chaque tour de corps à corps. |
Télescope ou Lunette de viséeLe combattant utilisant une lunette de visée augmente la portée de son arme de tir de 1D6 pouces et triple la distance lui permettant de détecter les ennemis cachés. |